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[美]埃米·乔·金 著
林爽喆 译
目录
推荐序 你的产品,需要一个游戏化策略
前言 产品游戏化:爆款产品的共同特质 从游戏里学到的东西
内在动机的三合一体系
从游戏设计到产品设计
5步达到产品与市场匹配
你将会学到
第一部分 假设
第1章 为你的产品制定一个清晰化的战略 学会使用最小可行性产品画布
聚焦于早期用户和待满足需求
将解决方案与用户价值联系起来
定义不公平优势和早期指标
在所有的设想中找出优先处理项
/ 最小可行性产品画布清单 /
/ 产品战略的制约因素和突破捷径 /
切尔西·豪关于初创者犯错的论述
克里斯蒂娜·沃特克关于设计思维的论述
第2章 草拟一份有意义的产品简介 创新的阶段门模型
撰写产品概要
产品战略:我们在打造什么
用户认知:我们在学习什么
制订你的研究计划
重要的是:接下来打造什么
/ 产品概要清单 /
/ 产品概要的制约因素与突破捷径 /
丹·库克关于阶段门理论的论述
凯瑟琳·伊斯比斯特关于研究的论述
第二部分 共情
第3章 找到产品的超级粉丝 聚焦于你的早期市场
超级粉丝筛选器
精准分析并识别超级粉丝
/ 超级粉丝筛选清单 /
/ 超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径 /
劳拉·克莱因关于挑选正确的人的论述
第4章 发现用户的相关习惯和需求 通过快速面谈了解用户需求
Pley:快速面谈的成功案例
/ 快速面谈清单 /
/ 快速面谈的制约因素和突破捷径 /
埃丽卡·豪尔关于倾听艺术的论述
第5章 将用户意见转化为工作叙述 用户意见 ≠ 工作叙述
形式清晰的工作叙述
情感是工作叙述背后的驱动力量
不要抛弃现有习惯
把工作叙述与用户语录匹配起来
/ 工作叙述清单 /
/ 工作叙述的制约因素和突破捷径 /
保罗·亚当斯关于工作叙述的论述
杰西·谢尔关于倾听用户声音的论述
第三部分 设计
第6章 为产品设计一条独特的精通路径 精通路径:从用户到英雄
第一阶段:发现
第二阶段:启程
第三阶段:习惯打造
第四阶段:精通
给你最好的用户一款“元老游戏”
一份让人欲罢不能的精通叙述
/ 精通路径清单 /
/ 精通路径的制约因素和突破捷径 /
萨姆·赫利克关于升级用户技能的论述
第7章 设计你的学习闭环 找到爆款游戏的“趣点”
什么是学习闭环?
关键点:可重复的、愉悦的活动
反馈让学习更有趣
进阶和投入会把用户拉回来
有效设计你的核心学习闭环
围绕黏性活动,打造你的原型
巧妙利用数字的力量
/ 学习闭环清单 /
/ 学习闭环的制约因素和突破捷径 /
迈克·塞勒斯关于系统性思维的论述
拉夫·科斯特关于核心闭环的论述
第8章 社交!社交! 社交! 找到合适的社交模型衡量指标
社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达
量身定制社交行为矩阵
/ 社交行为矩阵清单 /
/ 社交行为的制约因素和突破捷径 /
理查德·加里奥特关于玩家类型的论述
马特·利科克关于合作型游戏的论述
第四部分 试玩
第9章 画出你的产品原型图 用有意义的反馈来处理高风险设想
选择正确的产品原型进行测试
创建草图和测试方案
建立可点击模型
原型、游戏与应用
绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法
硬件原型
竞品是你的秘密武器
/ 原型清单 /
/ 原型的制约因素和突破捷径 /
特蕾西·富勒顿关于原型制作的论述
第10章 用核心用户测试你的创意 策划高价值的试玩
写下试玩指导
试玩时需要注意什么?
总结并从中发现有价值的信息
/ 试玩清单 /
/ 测试的制约因素和突破捷径 /
埃里克·齐默尔曼关于试玩的论述
第五部分 验证
第11章 更新你的产品战略 过滤你的研究结果
产品战略:我们在打造什么
用户认知:我们在学习什么
重要的是:接下来打造什么
把研究成果转化为产品概念
/ 更新版产品简报清单 /
/ 产品验证的制约因素和突破捷径 /
辛迪·阿尔瓦雷斯关于如何与股东对话的论述
史蒂夫·波特加尔关于“放下你的世界观”的论述
第12章 画出你核心行为的原型图 与一小部分核心早期用户共鸣
产品层面的游戏化思维
应用游戏化思维规划未来路径
/ 产品路径图清单 /
/ 产品路径图的制约因素和突破捷径 /
史蒂夫·瓦萨罗关于产品与市场匹配的论述
埃琳·霍夫曼–约翰关于变化中的教育的论述
行动起来
词汇表
致谢
参考书目
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